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Gomoku online – Fünf gewinnt

Gomoku ist „Fünf gewinnt“ aus Japan: ein riesiges Tic-Tac-Toe, bei dem du fünf Steine in eine Reihe bringen musst. Tritt gegen den Computer an, der Drohungen jagt und blockt, oder spiel zu zweit am selben Gerät.

Du: 0Computer: 0Unentschieden: 0

Du bist am Zug – du spielst mit Schwarz

Tippe auf eine Kreuzung, um einen Stein zu setzen. Schwarz beginnt; wer anfängt, wechselt bei jeder Partie.

So spielst du Gomoku

Das Brett hat 15×15 Kreuzungen. Schwarz beginnt, und jeder setzt abwechselnd einen Stein auf eine freie Kreuzung. Steine werden nie bewegt oder vom Brett genommen.

Gewonnen hat, wer zuerst eine Reihe aus fünf Steinen seiner Farbe bildet, waagerecht, senkrecht oder diagonal (hier im freien Stil zählen auch sechs oder mehr Steine in Folge). Ist das Brett voll, endet die Partie unentschieden.

Das Geheimnis liegt in den Drohungen: Eine „Vier“ zwingt den Gegner zu blocken, und eine „offene Drei“ (drei Steine in Folge mit beiden Enden frei) wird zu einer offenen Vier, die nicht mehr zu stoppen ist. Wer zwei Drohungen gleichzeitig erzeugt, gewinnt meist. Zurück nimmt deinen letzten Zug.

Häufige Fragen

Worin unterscheiden sich Gomoku, Renju und Fünf gewinnt?

Es ist dieselbe Familie. Hier spielen wir den freien Stil, der im Internet am beliebtesten ist. Der Standard-Gomoku erlaubt nur genau fünf (sechs in Folge gewinnen nicht), und Renju, die Turnierversion, verbietet Schwarz Drei-Drei, Vier-Vier und Sechser-Reihen, weil der Anziehende im Vorteil ist.

Hat der Anziehende einen Vorteil?

Ja, und einen großen: Im freien Stil gewinnt Schwarz bei perfektem Spiel nachweislich immer. Deshalb nutzen Turniere Eröffnungen mit Tausch, etwa Swap und Swap2, bei denen einer die ersten Steine setzt und der andere die Farbe wählt. Hier wechselt der Anziehende bei jeder Partie.

Wie spielt der Computer?

Er bewertet jede Kreuzung auf Fünfer, Vieren und offene Dreier, sowohl für sich als auch für dich, und entscheidet zwischen Angriff und Verteidigung. Auf Schwer sucht er zusätzlich nach Viererfolgen, die den Sieg erzwingen.