Jeu du 421 en ligne
Le grand classique des comptoirs : trois dés, vingt et un jetons et une seule règle, s’en débarrasser avant les autres. Affrontez 1 à 3 adversaires de l’ordinateur.
Choisissez le nombre d’adversaires de l’ordinateur et videz-vous de vos jetons avant eux.
Comment jouer au 421
La partie commence par la charge : les 21 jetons sont au pot et chaque joueur lance les trois dés une seule fois. Celui qui a la plus faible combinaison prend dans le pot autant de jetons que vaut la meilleure combinaison du tour. Quand le pot est vide, on passe à la décharge (et qui n’a reçu aucun jeton est déjà sorti).
À la décharge, le premier joueur a droit à trois lancers et peut garder les dés qu’il veut entre deux lancers. Le nombre de lancers qu’il a utilisés fixe le maximum pour les autres. Le gagnant du tour donne au perdant autant de jetons que vaut sa combinaison. Le perdant d’un tour commence le suivant, et le dernier à garder des jetons perd la partie.
Du plus fort au plus faible : 421 (10 jetons), trois as (7), deux as avec un 6 ou brelan de 6 (6), deux as avec un 5 ou brelan de 5 (5), et ainsi de suite jusqu’au 2 (2 jetons). Viennent ensuite les suites (6-5-4, 5-4-3, 4-3-2, 3-2-1 : 2 jetons), puis les autres combinaisons, classées par leurs chiffres (1 jeton). La nénette (2-2-1) est la pire de toutes : ici, le perdant qui la fait reçoit 2 jetons de plus. En cas d’égalité, les joueurs concernés relancent (barrage).
Questions fréquentes
Pourquoi le 421 est-il la meilleure combinaison ?
C’est la tradition du jeu : le 421 vaut le plus de jetons et bat même les trois as. Il a pourtant autant de chances de sortir que n’importe quelle suite, soit 1 chance sur 36 en un lancer.
Les règles sont-elles les mêmes dans tous les bars ?
Pas tout à fait : la valeur du 421 (8 ou 10 jetons), celle de la nénette ou l’ordre des suites changent selon les régions. Nous suivons la règle la plus répandue, rappelée dans le tableau sous le jeu.
Quand faut-il s’arrêter à la décharge ?
Si vous commencez le tour, vous arrêter tôt sur une bonne combinaison oblige les autres à faire aussi peu de lancers. Avec deux as ou un brelan dès le premier lancer, c’est souvent le bon choix.